Boka lördag 6e oktober 2018 i kalendern för...

Karlstadsmästerskap i Programmering

En del av Nordic Collegiate Programming Contest och ACM International Collegiate Programming Contest!

Ämnet Datavetenskap vid Karlstads universitet arrangerar för sjunde året Karlstadsmästerskapen i programmering. Detta är en deltävling i de nordiska mästerskapen i programmering, NCPC, som går parallellt på flera universitet och högskolor i Norden.

       

Tävlingsresultat

Tävlingen för detta år är klar, och Karlstads Universitet fick 10 deltagarlag. Vinnaren i år var laget Bug Repellent, som lyckades lösa 4 uppgifter under den 5 timmar långa tävlingen. Problemhäftet för 2018 finns tillgängligt här.
Resultat:

Första platsBug Repellent
Andra platsThe Senate
Tredje platsWorksOnMyMachine
Global Lista

Hur tävlingen går till

Ett lag på upp till tre personer ska lösa 8-12 programmeringsproblem på fem timmar. Varje lag har en dator att programmera på. Vid starten delas ett kompendie med problemuppgifter ut. Laget löser uppgifterna utan extern hjälp och skickar in programkoden till ett automatiskt rättningssystem ("kattis" på KTH) som kompilerar och kör det inlämnade programmet med olika indata och jämför om programmet ger rätt resultat. Det lag som löser flest uppgifter korrekt vinner, och om flera lag löst lika många uppgifter vinner laget med kortast totaltid. Klicka här för utförligare information. Förra årets uppgifter, resultat och lösningar finns på NCPC 2017:s Hemsida.

Priser

Förutom äran så sponsrar företaget Sogeti följande priser till första, andra och tredje lag:

Första pris3 st presentkort á 500 kr på Bergvik
Andra pris3 st teknikprylar
Tredje pris3 st SF-biocheckar

(minst en uppgift måste ha lösts för att göra anspråk på pris)

Förberedelser

Anmälan/registrering: Följ instruktionerna. Skicka gärna ett mail till för att bekräfta eller om du får problem vid anmälan. Titta igenom föregående års problemhäfte och lös åtminstone uppgift J (2017) eller J (2016) som var de enklaste de åren. Behöver du hjälp finns det lösningsförslag och källkoden till lösningar.

2018:

2017:

2016:

Ja! En del uppgifter är svåra. Skitsvåra. Så svåra att bara ett lag i Norden löste allihop inom tidsramen de senaste 5 åren. Vinnarna hinner ofta med ett tiotal uppgifter. De flesta lagen klarar bara av två-tre uppgifter, och några lag klarar inga alls. I Karlstad löstes 2012 två uppgifter, 2013 löstes 5 uppgifter, 2014 löstes 5 uppgifter, 2015 löstes 4 uppgifter, 2016 löstes 4 uppgifter och 2017 löstes 3 uppgifter av det vinnande laget. Det ska vi slå 2018! Så anta utmaningen även om det vid första anblick ser klurigt ut.

Schema för tävlingsdagen

Tid Moment
10:00Tävlingsgenomgång i Ägget (Ljungbergssalen)
10:30Datortest/bekanta sig med utrustningen (21E402-404)
11:00Tävlingsstart
16:00Tävlingsstopp
16:15Avslutning/prisutdelning

Anmälan

Hitta på ett bra lagnamn (inspiration) och anmäl er i tävlingssystemet Deltagande är öppet för alla (alltså inte bara studenter) och är avgiftsfritt. Eftersom detta är en deltävling i ACMs internationella programmeringstävling ICPC så har studentlag möjlighet att gå vidare till regions- och världsfinal i ICPC om laget når ett bra resultat jämfört med övriga lärosäten. Kontakta om problem uppstår.

Anmälan till Programmeringstävlingen

Utrustning

En dator tillhandahålls till varje lag. Windows/Linux finns att tillgå med standard utvecklingsmiljöer (VS 2013, Eclipse, vim, etc). Domarsystemet använder gcc 5.4, OpenJDK 1.8, C# Mono 4.2, gccgo 6.0.0 (se detaljerad information) så programmet måste kunna kompileras och köras i dessa miljöer.

Vi har lokalt stöd för följande programmeringsspråk:

Observera att ingen egen elektronisk utrustning får tas med/vara påslagen. Man får heller inte använda Internet för informationssökning, kommunikation, etc utöver vad som krävs för att skicka in lösningar och se status på dessa. Allt i pappers- och bokväg är dock tillåtet.

Lokal

Tävlingen hålls på Karlstads universitet, Hus 21/Vänern, plan 4, labbsal 21E402 och anvisad datorplats i salen. Tävlingsandan är att uppgifterna ska lösas självständigt av varje lag, med hjälp av eget huvud och (eventuell) hjälp på papper.

Följande får tas med till tävlingsområdet

Följande får användas under tävlingen

Se här för mer information.

Resultat

Tävlingen är ännu inte avslutad.